Le Regole degli Scacchi
Gli scacchi sono un gioco di strategia inventato circa 600 anni dopo Cristo in India. Il gioco ruota attorno a un conflitto tra due regni, che viene giocato da due giocatori su una scacchiera. La scacchiera è composta da 8 x 8 caselle, divise orizzontalmente e verticalmente alternativamente in caselle chiare e scure.
I regni di ciascun giocatore sono rappresentati da pezzi di colore diverso: Il colore bianco per il giocatore iniziale, il colore nero per il giocatore successivo. Ciascuna delle due parti ha un re, una donna, due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni, che possono essere spostati come pezzi sulla scacchiera.
I regni di ciascun giocatore sono rappresentati da pezzi di colore diverso: Il colore bianco per il giocatore iniziale, il colore nero per il giocatore successivo. Ciascuna delle due parti ha un re, una donna, due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni, che possono essere spostati come pezzi sulla scacchiera.
Le Posizioni di Partenza dei Pezzi degli Scacchi
Tutti i pezzi vengono posizionati sul lato di ciascun giocatore e disposti come segue:
1. Agli angoli della prima fila si trovano le due torri.
2. Sulle due caselle successive, verso l'interno, si trovano i due cavalli.
3. Seguono i due alfieri, direttamente adiacenti al re e alla donna.
4. Nelle due caselle centrali stanno il re e la donna secondo la seguente regola:
-4.1. La donna bianca sta al centro a sinistra sulla casella bianca dello stesso colore.
-4.2. Il re bianco sta al centro a destra e completa così la prima fila.
-4.3. Le posizioni della donna nera e del re nero sono speculari.
5. Nella seconda fila sono posizionate tutte le otto pedine dei rispettivi regni.
Una volta posizionati tutti i pezzi sulla scacchiera, la partita può iniziare. I turni vengono effettuati alternativamente da entrambi i giocatori. Il giocatore bianco inizia la partita seguito dal giocatore nero.
L'obiettivo è dare scacco matto al re dell'avversario. Ciò significa che il re deve essere attaccato in modo tale da non poter sfuggire all'attacco eludendo, attaccando o venendo protetto da un altro pezzo - di cui si parlerà più avanti.
1. Agli angoli della prima fila si trovano le due torri.
2. Sulle due caselle successive, verso l'interno, si trovano i due cavalli.
3. Seguono i due alfieri, direttamente adiacenti al re e alla donna.
4. Nelle due caselle centrali stanno il re e la donna secondo la seguente regola:
-4.1. La donna bianca sta al centro a sinistra sulla casella bianca dello stesso colore.
-4.2. Il re bianco sta al centro a destra e completa così la prima fila.
-4.3. Le posizioni della donna nera e del re nero sono speculari.
5. Nella seconda fila sono posizionate tutte le otto pedine dei rispettivi regni.
Una volta posizionati tutti i pezzi sulla scacchiera, la partita può iniziare. I turni vengono effettuati alternativamente da entrambi i giocatori. Il giocatore bianco inizia la partita seguito dal giocatore nero.
L'obiettivo è dare scacco matto al re dell'avversario. Ciò significa che il re deve essere attaccato in modo tale da non poter sfuggire all'attacco eludendo, attaccando o venendo protetto da un altro pezzo - di cui si parlerà più avanti.
Le Regole per Muovere il Re
"La cattura del re avverso è l'obiettivo finale, ma non il primo, del gioco".
(Wilhelm Steinitz)
(Wilhelm Steinitz)
Anche se il re è il pezzo più importante del gioco, il suo movimento è molto limitato rispetto agli altri pezzi. Si muove in tutte le direzioni, orizzontalmente, verticalmente e diagonalmente, una casella alla volta. Tuttavia, non può mai muoversi direttamente in scacco o su una casella attaccata. Il re deve essere sempre protetto e non deve essere catturato dagli attaccanti. Una mossa speciale che il re può fare è l'arrocco, di cui parleremo più avanti.
Le Regole per Muovere la Donna
"È come negli scacchi, sai. La donna salva il re".
(Terry Pratchett)
(Terry Pratchett)
La donna è il pezzo più forte e, ad eccezione del re, il più prezioso del gioco. Può muoversi in orizzontale, verticale e diagonale di quante caselle vuole e attaccare i pezzi nemici lontani. Solo i pezzi alleati bloccano il suo movimento. La donna è un pezzo pesante e il suo valore, misurato rispetto a un equivalente di pedoni, è pari a nove (9).
Le Regole per Muovere la Torre
"L'unica torre buona è una torre che lavora".
(Samuel Reshevsky)
(Samuel Reshevsky)
La torre è il secondo pezzo più forte del gioco, superato solo dalla donna. Si muove orizzontalmente e verticalmente di un numero qualsiasi di caselle e può catturare i pezzi nemici sul suo cammino. Non può muoversi attraverso i pezzi alleati e viene bloccato da questi ultimi. Una mossa speciale che la torre può eseguire insieme al re è l'arrocco, di cui parleremo più avanti. La torre è un pezzo pesante e il suo valore, misurato rispetto a un equivalente di pezzi di pedone, è pari a cinque (5).
Le Regole per Muovere l'Alfiere
"Solo un buon alfiere può essere sacrificato, un cattivo alfiere può solo essere perso"
(Yuri Razuvayev)
(Yuri Razuvayev)
L'alfiere si muove lungo l'intera diagonale e può catturare i pezzi nemici su di essa. I pezzi alleati lo bloccano, per cui non può muoversi attraverso di essi. A causa del movimento diagonale, l'alfiere è vincolato al colore della casella della sua posizione di partenza, motivo per cui può aumentare o diminuire il suo valore a seconda della costellazione di pezzi. L'alfiere è un pezzo leggero e il suo valore, misurato rispetto a un equivalente di pedoni, è pari a tre (3).
Le Regole per Muovere il Cavallo
"Ho aggiunto questi principi alla legge: mettere in azione i cavali prima che si sviluppino entrambi i alfieri".
(Emanuel Lasker)
(Emanuel Lasker)
Lo schema di movimento del cavallo è molto diverso da quello di tutti gli altri pezzi della scacchiera. Si muove orizzontalmente o verticalmente di due caselle in avanti e poi direttamente di una casella a sinistra o a destra. In altre parole, il movimento corrisponde a una forma a "L", con il colore delle caselle che cambia sempre durante le mosse. Inoltre, il cavallo non viene bloccato da altri pezzi, ma semplicemente li salta e cattura i pezzi avversari sulla casella di destinazione. Solo sulle caselle occupate da pezzi alleati non può muoversi. Il cavallo è un pezzo leggero e il suo valore, misurato rispetto a un equivalente di pedoni, è pari a tre (3).
Le Regole per Muovere il Pedone
"Le pedoni sono l'anima del gioco. Da soli creano attacco e difesa, il modo in cui vengono schierati decide le sorti della partita".
(Francois Andre Danican-Philidor)
(Francois Andre Danican-Philidor)
Il pedone si muove sempre dritto in avanti e cattura i pezzi dell'avversario in diagonale. Alla prima mossa, il pedone ha la possibilità di avanzare di una o due caselle. In seguito, avanza sempre di una sola casella, se non è bloccato da pezzi avversari o alleati. Se un pedone si muove fino alla fine della scacchiera, deve essere promosso a un pezzo leggero o pesante, di solito una donna.
Le Regole dello Scacco e dello Scacco Matto
"Gli scacchi moderni si preoccupano troppo di cose come la struttura dei pedoni. Lascia perdere, lo scacco matto chiude la partita".
(Nigel Short)
(Nigel Short)
L'obiettivo degli scacchi è dare scacco matto al re dell'avversario. Si tratta di una situazione di gioco in cui il re si trova sotto scacco a causa di un attacco e non ha modo di fuggire.
È necessario fare una distinzione tra scacco e matto. Lo scacco descrive solo la situazione di minaccia di attacco, in cui un pezzo potrebbe attaccare direttamente il re nella mossa successiva, mentre matto descrive la situazione di non poter sfuggire a questa minaccia di attacco.
Da ciò si possono ricavare le regole dirette per il re quando gli viene proposto lo scacco da un pezzo avversario:
1. il re deve immediatamente eludere lo scacco spostandosi in una casella sicura
2. un altro pezzo deve muoversi tra il re e il pezzo attaccante, impedendo lo scacco
3. il pezzo attaccante deve essere immediatamente catturato dal re o da un altro pezzo.
Se il re non è in grado di difendersi eludendo, bloccando o attaccando, è scacco matto e perde la partita.
Se il re non è sotto scacco, ma allo stesso tempo il giocatore non può muovere un pezzo, la partita termina con uno stallo. Questa situazione si verifica spesso quando sulla scacchiera sono rimasti pochi pezzi, ma sono bloccati e il re, circondato da minacce di attacco, non può nemmeno muoversi.
È necessario fare una distinzione tra scacco e matto. Lo scacco descrive solo la situazione di minaccia di attacco, in cui un pezzo potrebbe attaccare direttamente il re nella mossa successiva, mentre matto descrive la situazione di non poter sfuggire a questa minaccia di attacco.
Da ciò si possono ricavare le regole dirette per il re quando gli viene proposto lo scacco da un pezzo avversario:
1. il re deve immediatamente eludere lo scacco spostandosi in una casella sicura
2. un altro pezzo deve muoversi tra il re e il pezzo attaccante, impedendo lo scacco
3. il pezzo attaccante deve essere immediatamente catturato dal re o da un altro pezzo.
Se il re non è in grado di difendersi eludendo, bloccando o attaccando, è scacco matto e perde la partita.
Se il re non è sotto scacco, ma allo stesso tempo il giocatore non può muovere un pezzo, la partita termina con uno stallo. Questa situazione si verifica spesso quando sulla scacchiera sono rimasti pochi pezzi, ma sono bloccati e il re, circondato da minacce di attacco, non può nemmeno muoversi.
Le Regole dell'Arrocco
"Arroccare presto e spesso".
(Rob Sillars)
(Rob Sillars)
L'arrocco è una mossa speciale che ogni giocatore può fare una volta per partita in determinate condizioni. In questa mossa, sia il re che la torre si muovono contemporaneamente. Il re si sposta di due caselle a sinistra o a destra, mentre la torre salta simultaneamente sopra il re per raggiungere il lato opposto, direttamente accanto a lui. Questa manovra simboleggia la costruzione di un castello per proteggere il re.
Per l'arrocco, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
1. né il re né la torre possono essersi mossi prima.
2. non ci devono essere altri pezzi tra il re e la torre
3. il re non deve essere sotto scacco durante o a causa dell'arrocco
4. le caselle su cui il re effettua l'arrocco non devono essere minacciate da un attacco.
Ogni giocatore è libero di arroccare. Tuttavia, l'esecuzione della mossa ha il grande vantaggio che il re è al sicuro e la torre può essere coinvolta attivamente nel gioco.
Per l'arrocco, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
1. né il re né la torre possono essersi mossi prima.
2. non ci devono essere altri pezzi tra il re e la torre
3. il re non deve essere sotto scacco durante o a causa dell'arrocco
4. le caselle su cui il re effettua l'arrocco non devono essere minacciate da un attacco.
Ogni giocatore è libero di arroccare. Tuttavia, l'esecuzione della mossa ha il grande vantaggio che il re è al sicuro e la torre può essere coinvolta attivamente nel gioco.
La Regola dell'En Passant
"Il mio avversario lasciò un bicchiere di whisky 'en prise' e io lo presi 'en passant'".
(Joseph Henry Blackburne)
(Joseph Henry Blackburne)
Il termine "en passant" deriva dal francese e significa "di passaggio". Questa regola stabilisce che un pedone che si muove di due caselle in avanti alla prima mossa può essere catturato da un pedone dell'avversario proprio come se si fosse mosso di una sola casella in avanti. La ragione di questa regola è quella di evitare uno stile di gioco eccessivamente passivo, in cui i giocatori trattengono i loro pedoni solo per spostarli di due caselle in avanti oltre i pedoni dell'avversario. La regola "En Passant" impedisce questo, mantenendo il movimento del pedone di due caselle per accelerare il gioco nella fase iniziale.
Manovre degli Scacchi
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Inchiodatura
"Solo il giocatore che ha l'iniziativa ha il diritto di attaccare".
(Wilhelm Steinitz)
Un'inchiodata si verifica quando un pezzo si trova tra il suo re e una donna, una torre o un alfiere in attacco. Poiché il re non può essere sotto scacco alla fine della mossa, questo pezzo non può spostarsi dal percorso di attacco. Pertanto, è costretto a proteggere il proprio re. L'inchiodatura viene rimossa quando il re esce dal percorso di attacco, l'attaccante viene catturato o si ritira dall'attacco. -
Forchetta
"Le gaffe sono tutte lì sulla lavagna, in attesa di essere fatte".
(Savielly Tartakower)
Una forchetta si verifica quando un pezzo si sposta in una casella da cui può attaccare almeno due pezzi avversari. Se il pezzo attaccante non può essere catturato da un contrattacco, il difensore può proteggere uno dei suoi pezzi attaccati solo allontanandolo. Una forchetta è quindi considerata una manovra tatticamente forte che consente un vantaggio significativo. -
Infilata
"Quando vedi una buona mossa, cercane una migliore".
(Emanuel Lasker)
Si parla di infilata quando più di un pezzo bersaglio dell'avversario si trova sulla traiettoria d'attacco di una donna, di una torre o di un alfiere. Lo spiedino è quindi simile sia alla forchetta che al birillo. Il giocatore attaccato ha la possibilità di spostare uno dei suoi pezzi dal percorso di attacco. L'altro, tuttavia, rimane attaccabile dietro. In molti casi questo comporta il sacrificio o la perdita di pezzi, a svantaggio del giocatore attaccato.
Suggerimenti per l'Apertura della Partita di Scacchi
1. Chi controlla il centro della scacchiera, controlla anche la partita
2. Chi sviluppa tutti i pezzi in anticipo, ha più possibilità di attacco e di difesa
3. Chi muove i pezzi più volte nella fase di apertura, spreca le sue mosse
4. Chi porta in gioco la sua donna troppo presto e con troppa leggerezza, si rende vulnerabile agli attacchi
5. Chi sacrifica i suoi pezzi dovrebbe sempre farlo con l'intenzione di ottenere qualcosa in cambio
6. Chi è minacciato dall'avversario, deve reagire a questa minaccia
7. Chi perde dovrebbe imparare dai propri errori.